Pathfinder kingmaker заброшенная крепость свечи
Если деревня уже улучшена до посёлка, то за монет строим здание "Башня мага" позволяет быстро телепортироваться в любую другую башню. Грамота — умение читать и писать на выбранном языке. Попадём в дом вождя, можем договориться [дипломатия 20, устрашение 20, закон, зло, знание религии 20]. Conscript Infantry Platoon -- имп.
Все повороты и движение вперед считаются от текущей скорости судна. Скорость можно менять только в начале хода и никогда во время хода. Все прочие устройства для волшебных путешествий ограничены согласно MC корабля: Корабль с MC F может, за один раунд, увеличить или уменьшить скорость на единицу.
Корабль с MC E и D может за один раунд увеличить или уменьшить скорость на два. Корабль с MC C или лучше может увеличить или уменьшить свою скорость на три. Полный назад. Корабль может дать задний ход, подчиняясь ограничениям на скорость согласно MC.
Максимальный задний ход для большинства кораблей составляет два гекса в ход. В одно и то же время в одном и том же гексе может скапливаться любое количество кораблей. Корабли в одном гексе могут на выбор брать на абордаж, таранить, цепляться или участвовать в перестрелке снарядами и заклинаниями. Существует два основных типа сражений в космосе: на дальней и на ближней дистанции. Сражение на дальней дистанции происходит, когда корабли занимают разные гексы.
Это вотчина снарядов и тяжелой артиллерии, она находится за пределами воздействия большинства магических эффектов. Сражение на ближней дистанции происходит, когда два корабля находятся что бывает редко в одном и том же гексе. Тут уж, помимо атак снарядами, используются и заклинания.
Также именно в это время и проводятся абордажи и тараны. Передвижение выполняется по одному кораблю за раз. Один корабль полностью перемещается, потом следующий и так далее. Сражение на дальней дистанции может произойти в любое время. Сражение на ближней дистанции включая абордажи и тараны может происходить только, когда два корабля находятся в одном и том же гексе. Пока корабль передвигается, нельзя стрелять ни из какого оружия.
Как только корабль завершит перемещение, играющий им объявляет, будет ли корабль стрелять из какого-либо оружия. Если будет, соответствующие атаки рассматриваются немедленно. После того, как данный корабль получил возможность стрелять не имеет значения, воспользовался он ей или нет , любой другой корабль может стрелять по только что походившему кораблю, или по любому другому. Из каждого оружия можно выстрелить только один раз за ход. Передвигающийся корабль всегда обладает возможностью объявлять и рассматривать свои атаки первым.
После этого, прочие корабли могут атаковать. Если атакующих кораблей будет больше одного, рассматривайте их атаки в порядке их инициативы. Выигравший инициативу игрок может выбирать, будет он ходить первым или последним в этом раунде. Игрок, со второй по значению инициативой, может выбирать, будет он ходить вторым или предпоследним, и т. Модификаторы инициативы в космосе для космических кораблей используются только если используются дополнительные правила по инициативе.
Для ситуаций, в которых задействуются корабли и личности, игроки могут пожелать использовать дополнительные модификаторы инициативы.
Их оружия считаются неотъемлемой частью корабля и разделяют тот же бросок инициативы. Применимы все прочие дополнительные модификаторы, включая модификаторы за навыки, буде таковые используются. Дополнительная последовательность хода: Игроки, которые хотят слегка более реалистичного хода событий ценой слегка более медленной игры, могут попробовать следующую последовательность хода. Не разрешается никаких боевых действий, включая таран;.
Не разрешается никаких боевых действий, за исключением тарана;. Станковые оружия на борту корабля, вместе с обычным дальним оружием, в космосе стреляют дальше, чем в атмосфере.
Таким образом, обычный тактический прием для экипажей вести залповый огонь с дальних дистанций, прежде чем сойтись для атаки. Станковые корабельные оружия катапульты, бомбарды, баллисты, огнеметы и джеттисоны обладают типичной дальностью и количеством причиняемых повреждений, указанными в приведенной таблице.
Станковое оружие наносит либо повреждения корпусу HP , либо живой силе hp , но не оба сразу. Прежде чем стрелять, атакующий должен уточнить, нацелено оружие на корабль или на персонажа. Остальное стрелковое оружие недостаточно значимо, чтобы упоминаться в этой таблице, хотя оно полезно при таране, абордаже и рукопашной. Ручное стрелковое оружие, помеченное 1 L способно попадать на расстоянии в один гекс, но это считается дальней дистанцией.
Снаряды, помеченные расстоянием 0, могут применяться только если корабль-мишень находится в одном гексе с атакующим. Станковое оружие любое не-ручное может наносить повреждения мишеням из экипажа в hp или вражеским кораблям в HP.
Нападающий выбирает, какой тип мишеней он хочет атаковать. Любое оружие, атакующее экипаж в hp , может атаковать любого персонажа на палубе или частично открытого. Однако игрок не может просто заявить: «Я атакую капитана». Если у атакующего нет никаких четких соображений, как же выглядит капитан, DM должен нацелить выстрел случайным образом, по одной из потенциальных мишеней;.
При атаке дальним оружием экипажа корабля, находящегося в другом гексе, подразумевается, что атака попадает по случайному человеку на палубе все, открыто стоящие на палубе служат мишенями — если для атаки доступны 10 человек, тогда попасть можно по любому из этих 10 ;. Для попаданий по экипажу используется AC экипажа или существа. Все корабли имеют AC равный их AR. Член экипажа получает премию в одно очко к своему AC в этот ход, если AR его корабля лучше, чем AC персонажа, и его корабль обладает в том ходу инициативой подразумевается, кормчий или капитан будут маневрировать судном так, чтобы его обшивка давала некую защиту от вражеского огня ;.
Станковое оружие катапульта, баллиста и т. Сделайте бросок атаки корпуса, но повреждение всегда будет максимум 1 HP;. Если в кампании используются правила для мягкого и жесткого прикрытия, то оно тоже может повлиять на повреждение.
Если повреждение будет достаточно серьезным, тогда используется правило «мгновенной смерти», вынуждая делать спас-бросок от атаки. Очки корпуса корабля подобны очкам попадания персонажа — когда они падают до 0, корабль начинает разламываться. Станковые оружия наносят указанное для них повреждение. При наличии времени и денег, повреждение можно починить см. Также причинять повреждения корпусу могут и малые оружия.
За каждые 10 кумулятивных повреждений, полученных кораблем, корабль получает одно очко повреждения корпуса. Повреждение должно наноситься в одно и то же место залп из 20 стрел, втыкающихся в корабельный борт, нанося суммарное повреждение в 60 hp, не причинит повреждения корабельному корпусу; каждая стрела попадает в другое место. Однако персонаж, рубящий корпус топором, может причинить повреждение корпусу. Когда повреждение корабельного корпуса превышает половину его HP, корабль немедленно подвергается критическому попаданию.
Критические попадания варьируются от угрожающих самому кораблю результатов битвы, до менее опасных ситуаций, ухудшающих выполнение кораблем своих функций. Когда объявляется критическое попадание, бросьте по следующее таблице и используйте результат.
Если результат неприемлем «Ха! Ты не можешь уничтожить волшебное кормило! Ты взорвал его предыдущим ходом»! Теряет 5 или 10 очков корпуса. Эта потеря идет в дополнение к первоначальному повреждению. В некоторых случаях она может привести корабль к разваливанию, или потребовать еще одной проверки критического попадания. Множественные броски для одной и той же атаки кумулятивны. Потери в экипаже на палубе. Один из неприкрытых членов экипажа поражается и получает то же повреждение, что и корабль.
Выберите случайным образом мишень среди неприкрытого экипажа. Все персонажи в радиусе 5 футов от этого индивида должны сделать спас-бросок от смерти или получить то же повреждение. Потери в экипаже внутри.
Аналогично с «Потерями на палубе», но каждый, находящийся на борту, будет потенциальной мишенью, включая пленников, капитана и кормчих магов. Это отражает не столько эффект самого снаряда, сколько отколовшиеся части корабельных внутренностей, летающие вокруг во время боя. Сотрясение корабля. Корабль аж гудит от удара. Все персонажи, которые не сидят или так или иначе твердо не закрепились кормчий маг считается в надежном положении , получают возможность упасть на палубу, что не позволит им использовать в этом раунде любые атаки и заклинания.
Повреждение станкового оружия. Одно станковое оружие выбранное случайным образом становится недееспособным пока его не отремонтируют см. Его расчет остается неповрежденным. Пробоина в корпусе. Атака пробивает дыру в корабле, причем там, где ей лучше не быть. DM выбирает, какая часть корабля пробита либо случайным броском, согласно ситуации между кораблями, либо так, чтобы развитие событий стало максимально интересным.
Последствия пожара на борту описаны ниже. В случаях, когда физически невозможно начаться пожару все освещение магическое, нет ничего горючего на борту, и все носят одежду из камня , переходите к следующему пункту таблицы. Вспыхнувший на борту в результате критического попадания пожар в противоположность греческому огню или магии не причиняет повреждения в первом раунде, но может распространиться.
Потеря SR. SR корабля падает на 1 на врмя следующих 1d10 раундов, в течении которых кормчий перенастраивает свои чувства под новый уровень повреждений. Дополнительные потери кумулятивны, до минимума в 1 SR. Если этот результат выпадает для корабля с SR 1, переходите к следующему пункту. Потеря маневренности. Корабль теряет 1 MC на 1d10 ходов.
Класс A становится B, класс B становится C и так далее. Кораблю класса F терять уже нечего, поэтому переходите к следующему пункту. Шок кормила!
Кормчий маг должен сделать спас-бросок от заклинания или немедленно впасть в кому на 1d4 дней. В случаях с цепочными кормилами, все связанные существа должны делать спас-бросок. С случае плавильнями, артетопками, топками и «неизвестными двигателями» типа тех, что у неоги , сам двигатель становится недееспособным на 1d4 дня никаких спас-бросков. Если нет никакой замены, а маг проваливает спас-бросок, корабль немедленно получает SR 0, и может двигаться только по прямой со своей нынешней скоростью.
Одна атака может вызвать критическое попадание, которое, в свою очередь, причинит достаточно повреждений, чтобы вызвать еще одно критическое попадание. Все повреждения должны применяться к кораблю, и все они кумулятивны.
Если у корабля остается 0 очков корпуса, его внутренняя структура уничтожается, и он начинает распадаться на части. За каждые 10 тонн корабля округляя вверх бросьте по шестиграннику. У вас получится количество больших сохраняющих атмосферу кусков корабля, на которые тот развалится.
Некоторые победители тщательно осматривают обломки в поисках пленников. Другие предоставят их самим себе. Для выживших возможно сляпать что-то вроде судна из хлама, чтобы спастись с временным кормилом или кормчим магом. Чем меньше людей на корабле, тем меньше он способен эффективно сражаться и идти. Корабль все еще может управляться в «урезанных» условиях, но не столь хорошо, как при полном экипаже.
Станковым оружиям, чтобы стрелять должным образом, требуется минимально необходимый расчет. За каждого недостающего члена расчета станкового оружия, оружию требуется на один раунд больше, чтобы перезарядиться и выстрелить. Люди, погибающие в ходе перезарядки считаются утраченными в ее начале — таким образом, трое начинают перезаряжать оружие, затем один из них уходит в потери, тогда оставшимся людям потребуется четыре полных раунда включая уже прошедшие , чтобы перезарядить и выстрелить.
Станковые оружия можно перезаряжать и стрелять до тех пор, пока остается хотя бы один человек, способный обслуживать.
Станковое оружие без расчета стрелять не может. Если оружие частично заряжено, потом расчет погибает и приходит новый расчет, зарядка должна начаться снова. Также потери экипажа влияют и на маневренность корабля. Минимальное число, указанное для экипажа, указывает количество, необходимое чтобы управляться с кораблем при его указанном классе маневренности, и не включает оружейные расчеты.
Если людей для того, чтобы управляться с кораблем, устанавливать паруса, сидеть на веслах и т. Эта нехватка может вызываться военными потерями, а может тем, что экипаж был назначен в оружейные расчеты, готовится к абордажу или удирает с корабля. Если экипаж меньше указанного минимума, но больше чем половина этого числа, тогда MC корабля понижается на один класс. Если доступный экипаж составляет половину или меньше от указанного минимума, но больше одной четверти, MC корабля понижается на два класса от первоначального значения это обычно означает, что он падает на еще один класс, поскольку к этому моменту им уже управляют на один класс хуже его первоначальной маневренности.
Если доступный экипаж составляет одну четверть или меньше от указанного минимума, MC корабля понижается на 3 класса от первоначального значения. До тех пор, пока остается минимум один матрос, чтобы управляться с такелажем, и кто-то сидит у кормила, корабль маневрирует на три класса хуже первоначальной маневренности. MC корабля не может понизиться ниже класса F.
При вычислении, сколько членов экипажа доступно, не учитываются персонажи и офицеры, хотя боевая необходимость может их вынудить управлять кораблем. Однако обычно их деятельность не дает им играть более активную роль в большинстве повседневных аспектов управления кораблем, даже в горячке боя. Высчитывая половинки и четверти для необходимой людской силы, округляйте дроби в пользу игрока.
Например, раскладка для корабля с минимально-необходимым экипажем в 10 человек будет следующей:. Разваливающийся корабль прекращает движение. Занятый им гекс и все окружающие его гексы заполняются обломками.
Выжившие персонажи считаются находящимися в последнем гексе, который занимал корабль. Мусор это обычное последствие битвы, но вдобавок есть маленькие астероиды, кометы и прочая космическая дребедень, которая может помешать движению кораблей и сражению между ними.
Мусор, обладающий достаточной массой, может заставить идущий с высокой скоростью корабль сбавить ход до нормального. Корабли, идущие через захламленные гексы, рискуют. Те, что проходят за ход один гекс, могут идти как обычно, им ничто не угрожает. Те, что идут на скорости два-три гекса за ход, считаются под обстрелом из малого джеттисона, а те, что идут на скорости четыре-пять гексов за ход, считаются под обстрелом из среднего джеттисона.
Все, идущие быстрее пяти гексов за ход, считаются под атакой из большого джеттисона. Эти атаки происходят один раз за каждый гекс с мусором, куда входит корабль. Будь его причиной результат критического попадания, устройства типа греческого огнемета, или заклинания типа «огненный шар», иногда на судне возникает пожар. Пожар причиняет свое первоначальное повреждение в раунд, когда он начинается. В каждый последующий раунд, пожар причиняет то же повреждение, как и в предыдущем раунде, плюс одно очко.
Чтобы загасить пожар требуется столько людей, сколько очков повреждений огонь причинит этим раундом. Например, если пожар причинит три очка повреждения корпуса в этот раунд, тогда три человека, оснащенные соответствующими инструментами предполагается, что инструменты есть , могут покончить с пламенем. Если для борьбы с пламенем не хватает людей, они могут уменьшить его размах своими действиями. Если двое людей бьются трехочковым пожаром, тогда пожар к концу раунда будет притушен до одноочкового а в начале следующего раунда разгорится до двухочкового.
Самая большая опасность пожара заключается в том, что он может отравить воздушную оболочку.
Корабль, доведенный пожаром до 0 HP, разваливается как обычно, создавая поле мусора. Пригодные для выживания обломки если они охвачены огнем , продолжают гореть и разваливаться, пока распадающиеся доски не сгорят до конца.
Корабль, входящий в поле горящих осколков, подвергается эффекту критического попадания «Пожар». Хотя изображенная здесь битва двумерна, в действительности корабль может опрокидываться в любом направлении, не влияя на тех, кто на борту. Как результат, почти любое оружие можно повернуть для атаки почти в любом направлении. Ограничения существуют для оружий, стреляющих с носа и кормы, включая смотрящие вперед катапульты и установленные на корме джеттисоны.
Немобильное оружие, предназначенное для стрельбы вперед и назад, может стрелять только по мишеням, которые находятся в пределах линий, установленных тремя передними или задними гексами. Это благодаря «устойчивости» платформы для стрельбы настолько, насколько что-угодно, кружащее в космосе, может считаться «устойчивым». Никому не нравится помирать, особенно в космосе, вдали от дома. По этой причине, мораль может быть важной в бою.
Если вы сможете убедить капитана корабля или, что более важно, корабельный экипаж , либо отложить атаку, либо сдаться, вы одержите победу, не рискуя своим кораблем и экипажем. Экипаж типичных моряков обладает моралью Экипажи из монстров могут обладать моралью выше или ниже, также и прочие факторы включая, насколько капитан популярен , могут оказать влияние на мораль. Проверки морали делаются на исходе боевого раунда, после того, как были рассмотрены все действия.
У корабля остается только 5 очков корпуса если только у корабля в самом начале их не было меньше, в таком случае данная ситуация игнорируется. В некоторых ситуациях атакующий может дать обороняющемуся учапать прочь.
Цивилизованные расы склонны обращаться с побежденными врагами достойно.
Однако есть много существ, которые так не делают. Поскольку мораль проверяется в конце раунда, вполне возможно, чтобы все корабли с обеих сторон спустят флаги одновременно. В этом случае все корабли прекращают бой, и не возобновляют его как минимум два часа это среднее время, оно может меняться в зависимости от доступности лечащих заклинаний, присутствия харизматического лидера или прочих факторов. Если на борту спустившего флаг корабля есть персонажи, то они могут продолжить бой на свое усмотрение.
НИПы спустившего флаг корабля не будут стрелять из оружия или биться в абордажном бою, но персонажи могут. Если игровой персонаж сидит у кормила, он может продолжать двигать корабль. Однако будьте осторожны. Корабль, спустивший флаг только чтобы снова атаковать, обычно не может рассчитывать на милость других кораблей.
Экипаж из НИПов немедленно взбунтуется против капитана или офицеров, которые продолжают бой после капитуляции, так как это только подвергнет их жизни даже большему риску если они окончательно побеждены, противник, скорее всего, высадит их на астероид, или поступит еще хуже. Когда корабль входит в гекс с другим кораблем, может произойти ближний бой. Атакующий имеет возможность стрелять из любого ручного или станкового оружия кроме катапульт.
После его атак игрок, в чей гекс зашел неприятель, может атаковать любыми снарядами, станковым оружием или магией. После этого, если там есть еще какие-то другие корабли, они также могут стрелять.
После того, как все оружия отстреляются, игрок, чей ход, может таранить противника, если обладает инициативой, сцепиться или взять его на абордаж. Если он решить ничего этого не делать, тогда противник получает возможность сцепиться или взять на абордаж.
Таранить может только сторона, обладающая инициативой. Ради простоты все ручное оружие считается используемым на средней дистанции, если оба корабля находятся в одном гексе их воздушные оболочки возможно, но не наверняка, накладываются. Когда корабли входят в соприкосновение друг с другом расстояние меняется на короткое. Бой на короткой и средней дистанции рассматривается так же, как и бой на длинной, но теперь ручное стрелковое оружие и не станковое оружие может поражать индивидуальные цели на палубе противника.
Типичные приказы для любого экипажа, будь то в море или в космосе, таковы: «Стрелять в любого, похожего на волшебника». Конечно, это часто означает, что человек, похожий на волшебника, им не является. Станковое оружие ограничено в наводке отдельными участками вражеской палубы, и может поражать только тех, кто там находится. Личное оружие причинят одно очко повреждения корпуса за каждые десять очков попаданий, пришедшихся в точности по одному месту.
На корабль, находящийся в том же гексе, можно накладывать все заклинания с дальностью свыше ярдов. Заклинания с дальностью менее ярдов можно накладывать на вражеские или дружественные корабли только когда между ними явно меньше ярдов например, когда они сцеплены и берутся на абордаж.
Магия, причиняющая повреждение в очках действует так же, как и личное оружие. За каждые 10 очков повреждения причиненных направленным на корабль заклинанием, оно причиняет 1 очко повреждения корпуса. Огненный шар на 10 HD, который наносит 30 очков повреждений, причиняет 3 очка повреждения корпуса и начинает пожар, если возможно. Заклинания, которые не наносят очков повреждений, все равно могут повредить летучее судно. Заклинание «дезинтеграции», наложенное на корабельный бак, например, приводит к критическому попаданию «Пробоина в корпусе».
Таран это обычная тактика в космосе, чтобы повредить или разбить вражеский корабль. Таран лучше всего совершать против судов примерно своего или меньшего тоннажа.
Корабль должен объявить о своем намерении таранить до того, как будет определена инициатива. Сам процесс тарана нацелиться на неприятельский корабль, плюс сбивание всего незакрепленного оборудования при ударе требует времени, таран вот так просто в мгновение ока не проведешь. Корабль не может таранить другой корабль, который в начале раунда находится с ним в одном гексе, ему придется покинуть этот гекс и зайти туда позже.
Корабль не может таранить другой корабль, если они сцепились. Корабль может попытаться таранить только один раз в раунд. Нельзя попробовать таранить судно раз, промахнуться, затем таранить другое судно в этом или соседнем гексе. В этом случае лучше иметь у кормила жреца, чем волшебника, потому что у первого выше вероятность попасть жрец может проводить атаку тараном, даже если корабль оснащен колющим тараном.
Если у корабля нет кормчего например, в литейных карликов , тогда корабль таранит с THAC0 своего навигатора, уменьшив его уровень вдвое. Если шкипер го уровня, значит, берем его THAC0 для 5-го уровня — прим.
Колющие тараны наносят одно очко повреждения корпуса за каждые 10 тонн таранящего корабля, помноженное на количество гексов, которые корабль прошел по прямой перед тем, как таранить вплоть до максимального SR. Дроби округляйте вверх. Вдобавок, корабль, ударенный колющим тараном, автоматически получает критические попадания «Пробоина в корпусе» и «Сотрясение корабля».
Если колющий таран используется в бою, существует вероятность, что два корабля войдут в замок. Никакого дополнительного повреждения не наносится, но корабли считаются сцепленными.
Они не могут разделиться, пока кормчий каждого из них не сделает успешный бросок атаки, чтобы развести их. Дробящие тараны причиняют одно очко повреждения за каждые 10 тонн таранящего корабля округляя вверх , помноженное на максимальный SR корабля.
Неприятельский корабль получает критическое попадание «Сотрясение корабля» плюс еще одно, определяемое случайным образом и больше, если того требуют повреждения. Цепляющие тараны не причиняют повреждений, независимо от размера и скорости. Если корабль с цепляющим тараном попадает по другому кораблю, эти два корабля считаются сцепленными см.
Если таранящий корабль промахивается или уменьшает HP неприятеля до 0 так, что неприятельский корабль начинает разваливаться , таранящий корабль может продолжить свое движение вплоть до своего обычного лимита. Если корабль ударил свою мишень и не уничтожил ее или вошел в замок, или сцепился с мишенью, его движение прекращается.
Таран лучше всего срабатывает против кораблей того же или меньшего размера, что и таранящее судно. В определенных случаях неприятель может быть слишком велик либо мал, чтобы его мог таранить конкретный корабль. Например, тонный корабль не может таранить корабль в 10 тонн или меньше.
Если предпринимается подобная попытка, меньший корабль должен сделать проверку крушения см. Корабль не может таранить другой корабль, если тот превышает его тоннаж больше чем в три раза. Если он попытается это сделать, то должен сделать проверку «Крушения». Исключением будет цепляющий таран, который можно использовать против меньших мишеней любого размера но только против втрое больших.
В общем, корабль, таранящий другой корабль, сохраняет свою позицию относительно жертвы. То есть, таран с носа ударит неприятельский корабль в нос, таран с борта ударит в борт и т.
Позвольте ситуации диктовать относительное расположение кораблей. Встречный таран это особый случай. Встречный таран — ситуация опасная, поскольку подставляет таранящий корабль под таран неприятеля, буде таковой имеется. Если атакующий корабль попадает по мишени, таран рассматривается как обычно.
Если таранящий корабль промахивается, неприятель получает возможность немедленно таранить своего противника. Это единственная ситуация, когда кораблю позовлено таранить, не обладая инициативой. В этой ситуации, определяя повреждение, корабль, первоначально бывший мишенью, использует свою скорость в предыдущем раунде это движение по инерции, поэтому корабль не имеет возможности набрать полную таранную скорость.
В общем, живых существ нельзя эффективно таранить они слишком малы. Однако существа размером с Гаргантюа достаточно велики, чтобы таран имел смысл. Существа размера G получают 1d6 повреждений hp за каждое HP выбитое тараном. Следовательно, таран, который обычно нанес бы 4 HP повреждений, будучи применен против космического змия, нанесет тому 4d6 hp повреждений. Временами корабль может совершить неожиданную, незапланированную посадку называемую столкновением на больший объект.
Обычно результаты этого столкновения катастрофические, как для врезающегося корабля, так и для того, в кого он врезается. Чтобы избежать крушения, кормчий делает спас-бросок от смерти, и если получится, может либо отлететь прочь в свою очередь ходить или нормально приземлиться на другой корабль или объект.
Судно, чей полет никем не контролируется, делает спас-бросок, как волшебник 1-го уровня. Если происходит крушение, меньший корабль всегда считается врезающимся в больший, независимо от общей тактической ситуации.
HP врезающегося корабля уменьшаются на половину от их общей изначальной величины. Если HP корабля уменьшаются до 0, корабль разваливается обычно, по всей гравитационной плоскости другого корабля.
Все на борту врезающегося корабля должны сделать спас-бросок от смертельной магии, или получить 6d10 повреждений половину при спас-броске. Корабль, в который врезались, получает повреждение, равное HP врезавшегося корабля на момент крушения. Когда корабль, у которого из 30 HP осталось 15 врезается в корабль с 50 HP, он наносит 15 а не 30 очков повреждения корпуса.
С людьми на корабле, в который врезались, происходит то же, что и при критическом попадании «Сотрясение корабля». Крушение это не та ситуация, которой ожидают многие капитаны, но в бою часто нужны «поджигающие корабли» и прочие самоубийственные тактические приемы, когда, пожертвовав кораблем, можно повернуть ход битвы. Экипаж такого корабля обычно покидает его перед крушением, надеясь пережить «падение» на поверхность другого корабля, чем погибнуть в крушении.
Подрезающая атака это близкий проход возле неприятельского корабля с целью порвать такелаж, обломать весла и испортить прочие устройства, чтобы снизить маневренность противника. Аналогично тарану, чтобы определить, была ли подрезка удачной, используется THAC0 кормчего. Для кораблей без волшебного кормила атака выполняется навигатором на половине от его реального уровня. Подрезающая атака понижает маневренность неприятеля на один класс — с B до C, например.
Понизить маневренность корабля подрезающей атакой можно только дважды, хотя он может нести дополнительные утраты от критических попаданий и прочих атак. Если подрезающая атака проваливается, неприятель получает возможность немедленно провести свою подрезающую атаку против атакующего. Подрезающая атака не причиняет никаких повреждений очкам корпуса, но если при атаке выбрасывается естественные 20, происходит критическое попадание. Часто желательно захватить вражеский корабль, не нанося больших повреждений.
В подобных случаях сторона с достаточной живой силой может одолеть другую сторону, сцепившись и взяв на абордаж. Определенные типы таранов также могут привести к сцепливанию. Сцепиться может любая сторона, но первым такую возможность получает движущийся корабль. Цель подобного маневра — свести два корабля вместе, чтобы позволить либо буксировку, либо абордаж. Самый распространенный метод, чтобы сцепиться — большой крюк на конце длинной веревки или цепи.
Также существуют стрелы для баллист, оснащенные подобным образом, которыми можно стрелять по корпусу неприятеля. В любом случае, стоит крюкам зацепиться, после чего могут двигаться вместе. Для того, чтобы метнуть цепляющий крюк по кораблю в том же гексе, требуется расстоянии между бортами около 5 футов. Количество крюков, которые можно метнуть, зависть от длины корабля, проводящего атаку, и того, как много крюков он может тянуть. Два корабля считаются сцепленными, когда количество линей между ними как минимум равно одной десятой тоннажа меньшего корабля.
Например, тонный и тонный корабль считаются сцепленными, если они соединены тремя или более цепляющими линями. Если корабли соединяются меньшим числом линей, каждый корабль может их все оборвать, просто выйдя из гекса. Хороший способ разжиться дармовыми цепляющими крюками. Цепляющая атака не наносит никаких повреждений, просто связывает корабли вместе.
Как только корабли соединит достаточное число цепляющих линей, оба они обездвиживаются до тех пор, пока один корабль не попытается буксировать другой; см. Обрубание сцепок. Чтобы обрубить цепляющий линь, матрос должен сделать обычный бросок атаки против AC 10, потом бросок повреждения.
У линя 5 hp. Цепляющие цепи имеют AC 4 и 20 hp. Сцепки можно обрубить в любой момент во время хода обороняющегося, но часто к тому времени корабль уже берется на абордаж. Корабль можно взять на абордаж в следующий раунд, после того, как с ним сцепятся. Любой персонаж, стоящий на планшире в начале раунда, может устремиться на борт вражеского корабля ну да, абордажники должны стоять рядом и быть готовы к абордажу. Если игроки и DM согласны, можно использовать описанную ниже систему быстрого рассмотрения сражения, чтобы рассмотреть бой с участием большого числа НИПов.
Экипаж с любой стороны будет сражаться, пока его не одолеют или он не провалит проверку морали, после чего сдастся. Проверка морали используется только для НИПов-статистов. В очень опасных ситуациях следует сперва сделать проверку морали, чтобы увидеть, а будет ли экипаж вообще идти на абордаж даже при наилучших условиях атаковать корабль полный живодеров разума — предприятие рискованное. Подобные проверки морали надо делать после того, как приказы будут отданы, но до того, как они начнут выполняться.
Провалив проверку морали, экипаж отступит на свой родной корабль. Если экипаж находится на родном корабле, он сдастся исключение — проверка морали для случая, а будет ли он вообще идти на абордаж, в этом случае экипаж просто откажется атаковать. В определенных случаях например, когда имеют дело со злодейскими неоги, которые безжалостны , экипаж будет драться насмерть.
Бывают ситуации, например, когда экипаж полностью укомплектован персонажами, при которых важны действия каждого персонажа. Аналогично, бывают ситуации, когда долгое, крупномасштабное сражение между конфликтующими сторонами НИПов будет всего лишь напрасной тратой времени игроков. Для рассмотрения сражения между большими количествами лишенных индивидуальных черт НИПов можно использовать следующую систему. Есть две причины, по которым не рекомендуется вводить в эту процедуру игровых персонажей.
Во-первых, персонажи должны быть под прямым контролем своих игроков. Им не следует быть просто частью математического процесса. Во-вторых, если персонажи намного превосходят членов своего экипажа, они могут сильно повлиять на среднее арифметическое, что исказит результаты. Эта система лучше всего работает с членами экипажа, которые все практически одинаковы. Если экипаж состоит из слишком разных членов скажем, минотавры и хобгоблины , лучше отыгрывать их как две отдельные группы, и определять их атаки и потери по отдельности.
Вычислите, что собой представляет «средний» член экипажа с обеих сторон. Для этого есть два способа. Быстрый — посмотреть на данные НИПов, выяснить наиболее распространенное количество HD, AC и оружие; затем предположить, что все в экипаже обладают такими данными. Второй — вычислить средние ТТХ: просуммировать все HD, затем разделить на количество членов экипажа, после чего проделать аналогичную процедуру с AC, а потом и с повреждением от оружия.
Затем разделите общее число атакующих на HD среднего защитника. Это покажет, сколько d20 будут бросать атакующие то есть, атак они могут делать в раунд. То же самое проделайте с защитниками, разделив общее число защитников на HD среднего нападающего.
Каждый раунд и атакующий и защитник делают свои броски атаки. Каждое попадание убивает или выводит из строя одного человека с вражеского корабля. Особые обстоятельства могут уменьшить или увеличить количество бросков атаки вдвое.
Увеличить, если среднее максимальное повреждение атакующей стороны больше 12, или средний член экипажа обладает некой разновидностью специальной атаки, которая позволяет выводить из строя одним попаданием, типа паралича, яда, газового оружия и т.
Уменьшить, если среднее максимальное повреждение меньше 6. После того, как появятся потери, необходимо вычислить заново количество бросков атаки для каждой стороны. Атаки рассматриваются в порядке инициативы, а не одновременно.
Пример: Капер, со смешанным экипажем людей и карликов, перехватывает наутилоид живодеров разума, атакующий человеческие аванпосты в этой местности. После жестокой космической битвы капер сумел сцепиться с наутилоидом, и очень храбрая абордажная команда устремилась на вражеский корабль. Шестнадцать людей и двенадцать карликов берут на абордаж мародера. Они устремляются под палубу, где их встречает войско из семи живодеров разума, готовых защищать корабль.
Их реальное повреждение за атаку не имеет значения, поскольку оно лежит между 6 и К счастью, атакующие выигрывают инициативу в первом раунде. Чем забить дреня в другом уголу? Я бил его минут 10 все без толку, за ним сундук, который невозможно открыть во время боя. Получайте бонусы за активность на сайте и выигрывайте пополнение Steam-аккаунта или другие ценные призы.
Пожалуйста, введите Ваш e-mail, чтобы зарегистрироваться. Регистрируясь на нашем сайте вы соглашаетесь с правилами и политикой конфиденциальности. Письмо с проверочным кодом было отправлено на ваш e-mail:. Введите код в поле ниже. Не получили письмо?
Не забудьте заглянуть в папку со спамом и проверить правильно ли указан адрес электронной почты. Pathfinder: Kingmaker Если вы выбрали правильный переключатель, то тут же услышите громкий щелчок. Ничего не произошло? Тогда начинайте сначала. Правильная комбинация выглядит следующим образом:. В Усыпальнице Забытых Героев вас ждет довольно сложная головоломка, связанная с нажатием разноцветных кнопок на полу, открывающих двери определенного цвета.
На карте ниже плиты отмечены кругами, а двери — полосками. В гробнице Вордакая вы найдете алтари, предназначенная для жертвования крови. Они находятся на 1-м уровне и отмечены на карте ниже красными кружками. Белые полоски указывают на расположение потайных дверей, а желтая точка — на помещение, в которое можно попасть после прохождения проверки на внимание нужно 26 единиц в текстовом квесте. Так вот, если вы войдете в ритуальное помещение на 2-м уровне, пройдя проверку на атлетику нужно 32 единицы , при этом пожертвовали кровь в алтарях, то появившиеся даймоны даруют вам навык «Благословение даймонов».
В ином случае вам предстоит драться с ними. При посещении заброшенной крепости в одной из ее комнат вы найдете несколько свечек, которые необходимо потушить. Однако при взаимодействии с одной свечой вы не только измените ее состояние, но и повлияете на другие свечи, поэтому нужно выбрать правильную последовательность.
Она выглядит следующим образом:. После того как вы потушите свечки, появится проход в новое помещение, где на вас нападет очень сильный враг, поэтому советуем заранее подготовиться к встречи с ним. При исследовании западной области глобальной карты вы наверняка заметите локацию Загадочное святилище.
В ней имеются таинственные сооружения, состоящие из нескольких плит и подвижного камня в столбе. Всего можно отыскать 5 подобных архитектурных объектов, 4 из которых расположены в данном уровне, а последняя находится на Хихикающем холме. Чтобы разгадать эту загадку, вам нужно правильно разместить камни в каждом столбе — они должны находиться в местах, в которых есть плитки.
То есть совместите пустые места во всех святилищах, а потом гляньте, в каких из них остались плиты. На них и нужно поставить камушки. После решения головоломки возникнет королева Равенна. Вы можете отпустить ее или атаковать. Советуем выбрать второй вариант, так как с этого противника выпадает неплохое снаряжение. Желтыми кругами обозначено правильное расположение камней. Уже в начале игры можно наткнуться на потайную комнату, открываемую с помощью обычной кнопки на стене, расположенной справа от входа во двор.