Включить 4х msaa что это
Рецепты Овсяное постное печенье за считанные минуты: рецепт 11 часов назад. Данные методы используют общую формулу сглаживания к полноэкранным изображениям, уменьшая «эффект лестницы». Похожая ситуация и с забором, который MSAA делает более чётким и выраженным. Эта опция не даёт никакой прибавки к скорости работы девайса, зато может оказаться полезной, если нужно выгрузить все файлы со смартфона на компьютер, если последний будет по каким-то причинам поврежден.
Особенно интересны скрытые настройки графического ускорителя. Каждое приложение может обрабатываться либо основным процессором, либо графическим ускорителем, и это зависит от конкретного приложения.
Однако с помощью режима разработчика можно вынудить смартфон использовать больше своего ресурса. Приложения на смартфонах могут прорабатываться либо основным процессором, либо графическим ускорителем — это зависит от конкретного устройства. Но с помощью режима разработчика можно заставить смартфон обрабатывать все приложения с помощью графического ускорителя.
Это позволяет снизить нагрузку на основной процессор при использовании приложений. Необходимый параметр находится в разделе "Ускорение визуализации", но название этого параметра может отличаться в зависимости от версии операционной системы Android. После входа в этот раздел, нужно поставить флажок у пункта "Активировать ускорение графического процессора".
Еще один способ ускорить работу своего смартфона в режиме разработчика — изменить настройки анимации в разделе "Отражение" второе изображение. По умолчанию в операционной системе Android параметры "Анимация окон", "Анимация переходов" и "Продолжительность анимации" установлены на значение "1X".
Рекомендуется уменьшить эти значения до "0. Уменьшение времени перехода между окнами зрительно увеличит скорость открытия приложений на смартфоне. Итак, посредством активного использования ресурсов процессора, графического ускорителя и оперативной памяти мы можем ускорить работу смартфона.
Напомним, мы уже писали, почему телефон может взорваться. Хотите получать самые актуальные новости о войне и событиях в Украине — подписывайтесь на наш Телеграмм-канал!
Читайте также: Как нельзя заряжать мобильный телефон, чтобы он прослужил как можно дольше Как ускорить смартфон на Android? Астрология и гороскопы Три знака зодиака достигнут гармонии с самим собой: гороскоп на 25 марта 40 минут назад.
Астрология и гороскопы Ожидайте день полон энергии: китайский гороскоп на 25 марта 2 часа назад. Лайфхаки Чем может помочь пищевая сода в быту: 5 полезных советов 4 часа назад. Лайфхаки 5 вещей, которые большинство неправильно хранит 4 часа назад. Астрология и гороскопы Ожидайте день, наполненный положительными изменениями: китайский гороскоп на 25 марта 5 часов назад. Общество Специалисты подсказали, как нужно хранить свеклу, чтобы была свежа несколько месяцев 6 часов назад.
Астрология и гороскопы Трех знаков зодиака ожидает период личностного роста: гороскоп на 25 марта 6 часов назад. Астрология и гороскопы Могут остаться с пустым кошельком: трем знакам зодиака нужно быть очень осторожными в тратах 7 часов назад. Изначально можно считать, что для изображения экранного пространства задано значение null. Ресурс изображения экранного пространства не имеет каких-либо особых последствий в отношении повышения или угасания.
Атрибут per-primitive добавляет возможность указать термин скорости затенения в качестве атрибута из вызывающей вершины. Этот атрибут имеет плоскую затенение, то есть распространяется на все пиксели в текущем примитиве треугольника или линии. Использование атрибута per-primitive может обеспечить более точное управление качеством изображения по сравнению с другими описателями скорости заливки.
Поддерживаются следующие сочетания. Использование средства объединения C и двух входных данных A и B. Это будет.
Если выходные данные объединения не соответствуют скорости заливки, поддерживаемой на платформе, то результат очищается до поддерживаемой скорости заливки.
Если изображение экранного пространства не указано, скорость заливки 1x1 выводится из этого источника. ID3D12CommandList::ClearState сбрасывает частоту, заданную состоянием конвейера, до значения по умолчанию, а для выбора изображения экранного пространства — значение по умолчанию "без изображения экранного пространства". Полезно знать, какая скорость затенения была выбрана оборудованием при любом вызове пиксельного шейдера.
Это может обеспечить различные оптимизации в коде PS. Для освещения отложенного приложения затенения может потребоваться знать, какая скорость затенения использовалась для какой области экрана.
Это необходимо для того, чтобы диспетчеризация прохода освещения может запускаться с более грубой скоростью.
При использовании грубого заливки пикселей глубина, трафарет и покрытие всегда вычисляются и выдаются при полном разрешении образца. Для всех уровней ожидается, что если запрашивается скорость заливки и она поддерживается в сочетании уровня устройства и MSAA, это скорость заливки, предоставляемая оборудованием.
Запрошенная скорость заливки означает скорость заливки, вычисленную в качестве выходных данных комбинаторов см. Поддерживаемая скорость заливки составляет 1x1, 1x2, 2x1 или 2x2 в операции отрисовки, где количество выборок меньше или равно четырем.
Если функция AdditionalShadingRatesSupported имеет true значение , то для некоторых выборок также поддерживаются скорости заливки 2x4, 4x2 и 4x4 см. На вычисления градиентов пикселей в смежных пикселях влияет грубое затенение пикселей. Например, при использовании 2x2 грубых пикселей градиент будет в два раза больше по сравнению с тем, когда грубые пиксели не используются.
Приложению может потребоваться настроить шейдеры для компенсации этого или нет в зависимости от требуемых функциональных возможностей. Так как mips выбираются на основе производного от экранного пространства, использование грубой заливки пикселей влияет на выбор MIP. Использование грубой заливки пикселей приводит к выбору менее подробных mips по сравнению с тем, когда не используются грубые пиксели.
Входные данные для пиксельного шейдера могут быть интерполированы на основе их исходных вершин. Поскольку заливка переменной скорости влияет на области целевого объекта, записанные при каждом вызове шейдера пикселей, оно взаимодействует с интерполяцией атрибутов.
К трем типам интерполяции относятся центр, центроид и выборка. Расположение интерполяции по центру для грубого пикселя — это геометрический центр всей области грубого пикселя.
Если используется грубое затенение пикселей с MSAA, для каждого тонкого пикселя по-прежнему будет выполняться запись в полное количество выборок, выделенных для уровня MSAA целевого объекта. Таким образом, расположение интерполяции центроидов будет учитывать все выборки для мелких пикселей в грубых пикселях. При этом расположение интерполяции центроидов определяется как первая охваченная выборка в порядке увеличения индекса выборки.
Эффективное покрытие примера — and-ed с соответствующим битом состояния растеризатора SampleMask. Если на уровне 1 используется грубое затенение пикселей, SampleMask всегда является полной маской.
Если sampleMask не является полной маской, то на уровне 1 грубая заливка пикселей отключена. Выполнение на основе выборки или супервыборка , вызванная использованием функции интерполяции выборки, может использоваться с грубым заливкой пикселей, что приводит к вызову пиксельного шейдера для каждой выборки. Для целевых объектов с числом выборок N шейдер пикселей вызывается N раз на мелкий пиксель.
Встроенные функции модели по запросу несовместимы с грубым заливкой пикселей на уровне 1. При попытке использовать встроенные функции модели по запросу с грубым затенение пикселей на уровне 1, то заливка грубого пикселя автоматически отключается. Встроенную функцию EvaluateAttributeSnapped можно использовать с грубым заливкой пикселей на уровне 2. Его синтаксис тот же, что и всегда. Для контекста EvaluateAttributeSnapped имеет параметр смещения с двумя полями.
При использовании без грубого затенения пикселей используются только четыре бита нижнего порядка из полного тридцати двух. Эти четыре бита представляют диапазон [-8, 7].
Этот диапазон охватывает сетку 16x16 в пикселе. Диапазон такой, что верхний и левый края пикселя включаются, а нижний и правый края — нет. Смещение -8, -8 находится в левом верхнем углу, а смещение 7, 7 — в правом нижнем углу.
Смещение 0, 0 — это центр пикселя. При использовании с грубым заливкой EvaluateAttributeSnapped пикселей параметр offset может указывать более широкий диапазон расположений. Параметр offset выбирает сетку 16x16 для каждого тонкого пикселя и имеет несколько мелких пикселей.
Выразимый диапазон и последующее количество используемых битов зависит от размера пикселя. Верхний и левый края грубого пикселя включены, а нижний и правый края — нет. В таблице ниже описана интерпретация EvaluateAttributeSnapped параметра смещения для каждого размера в пикселях. В приведенных ниже таблицах приведены инструкции по преобразованию из представления с фиксированной запятой в десятичное и дробное. Первый пригодный для использования бит в двоичной маске — это бит знака, а остальная часть двоичной маски состоит из числовой части.
Схема чисел для четырех битовых значений, передаваемых в , EvaluateAttributeSnapped не специфична для заливки переменной скорости. Это подтверждается здесь для полноты. Так же, как и в случае с мелкими пикселями, EvaluateAttributeSnapped сетка оцениваемых расположений центрируется в центре грубого пикселя при использовании грубой заливки пикселей. Если используется грубая заливка пикселей, позволяющая создать плитку несколькими исходными пикселями, маска покрытия представляет все образцы, полученные из этой плитки.
Учитывая совместимость грубой заливки пикселей с MSAA, количество битов покрытия, необходимое для указания, может отличаться. В следующей таблице показано, сколько битов покрытия необходимо для каждой комбинации размера пикселей грубого размера и уровня MSAA. Как указано в таблице, невозможно использовать грубые пиксели для записи в более чем 16 выборок одновременно с помощью функции заливки с переменной скоростью, предоставляемой через Direct3D Это ограничение связано с ограничениями Direct3D 12 в отношении того, с какими уровнями MSAA разрешены размеры пикселей см.
Биты маски покрытия соответствуют четко определенному порядку. Маска состоит из охвата пикселей слева направо, а затем сверху вниз основной столбец. Биты покрытия — это биты низкого порядка в семантике покрытия и плотно упакованы вместе. В таблице ниже показан формат маски покрытия для поддерживаемых сочетаний размера грубого пикселя и уровня MSAA.
В следующей таблице показано 2 пикселя MSAA, где каждый пиксель имеет две выборки индексов 0 и 1.
На примеры ссылается индекс на основе 0. В следующей таблице показаны 4 пикселя MSAA, где каждый пиксель имеет четыре выборки индексов 0, 1, 2 и 3. При использовании семантики discard HLSL с грубым заливкой пикселей грубые пиксели отклоняются.